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Définitions[ modifier modifier le code ] Les grandes cases carrées colorées dans les coins sont nommées Maisons. Les cases rectangulaires, colorées et numérotées qui se trouvent à côté de chaque maison sont nommées départ sortie de maison. Les petites cases rectangulaires grises ou marquées par une autre couleur sont des cases Sécurisées. Les petites cases triangulaires colorées au centre du plateau se nomment le but arrivée.

Nom:jeux parchis
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Définitions[ modifier modifier le code ] Les grandes cases carrées colorées dans les coins sont nommées Maisons. Les cases rectangulaires, colorées et numérotées qui se trouvent à côté de chaque maison sont nommées départ sortie de maison. Les petites cases rectangulaires grises ou marquées par une autre couleur sont des cases Sécurisées.

Les petites cases triangulaires colorées au centre du plateau se nomment le but arrivée. Les cases colorées juste avant le but arrivée sont communément appelées couloir. Deux pions de la même couleur sur la même place forment une barrière et on dit que la barrière est ouverte lorsque l'un de ces pions est déplacé. Avancer de sept, dix ou vingt signifie qu'un joueur doit avancer son pion respectivement de sept, dix ou vingt cases.

Au commencement de la partie tous les pions sont dans la maison de leur couleur. La partie se déroule par tours. Chaque joueur prend la main une seule fois par tour. Si lors de son tour, il fait un 6, le joueur rejoue voir plus loin. Dans le cas contraire il passe la main au joueur suivant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

C'est uniquement lorsque le lancé de dé ne permet pas de déplacement que le joueur ne fait rien et passe son tour. Dans les autres cas le joueur est obligé de faire ce qu'il peut faire en fonction de la valeur du dé. Les pions se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre depuis la sortie de maison de sa couleur jusqu'au but de sa couleur. Les pions qui sont à la maison ou qui sont arrivés au but ne peuvent pas bouger.

Un pion ne peut pas être déplacé sur une case ayant déjà 2 pions dessus, sauf dans le cas spécial de la sortie de la maison. Uniquement la maison et le but peuvent contenir 3 ou 4 pions. Si vous faites un 5[ modifier modifier le code ] Le joueur qui fait un 5 avec le dé doit prendre un pion de sa maison et le placer sur la case départ sortie de la maison de sa couleur.

Si cela n'était pas possible à cause de la présence de deux pions sur cette case ou parce que le joueur ne dispose plus de pions dans sa maison, il devra déplacer de 5 cases le pion de son choix. Le premier 5 que le joueur fait dans la partie, 2 pions sont placés sur le départ. Si vous faites un 1, un 2, un 3 ou un 4[ modifier modifier le code ] le joueur qui fait un 1, un 2, un 3 ou un 4 avancera un de ces pions respectivement de, un, deux, trois ou quatre cases.

Si vous faites un 6[ modifier modifier le code ] Le joueur qui fait un 6 avancera un de ces pions de six cases s'il lui reste encore des pions dans sa maison. S'il n'a plus de pions dans sa maison il avancera un de ces pions de 7 cases. Le joueur qui fait un 6 pourra rejouer. S'il fait encore 6, il peut encore rejouer et s'il fait un troisième 6, le dernier pion déplacé retournera à sa maison.

Dans le cas où le dernier pion déplacé se trouvait dans le couloir ou s'il n'a pas pu bouger avec le second 6, il ne retournera pas à la maison mais ne pourra pas bouger et le joueur termine son tour. Les obstacles ou barrières[ modifier modifier le code ] Aucun pion ne peut passer à travers une barrière. Cette règle est toujours valable. Si un joueur possède une barrière et fait un 6, il devra ouvrir la barrière. L'unique exception à cette règle survient lorsque les pions de la barrière ne peuvent pas avancer soit parce qu'il y a un autre blocage sur le chemin ou parce que la case de destination est déjà occupée par deux autres pions.

Manger ou se faire manger[ modifier modifier le code ] Si un pion arrive sur une case blanche occupée par un pion d'une autre couleur, il le mange. Le pion mangé retournera dans sa maison de sa couleur. Le joueur qui vient de manger avancera de 20 cases. Sur les départs et les cases sécurisées, il n'est pas possible de manger et il peut y avoir deux pions de couleurs différentes.

Sur la case de départ il ne peut pas y avoir plus de deux pions et si un joueur sort un pion de sa maison et rencontre des pions d'autres couleurs, il mangera le dernier pion arrivé sur cette case et avancera de 20 cases. Dans le cas particulier de la sortie de deux pions lors du premier 5, s'il y a déjà 2 pions adverses sur la case, les deux pions iront dans leurs maisons respectives et le joueur avancera de 20 cases une seule fois Le but et la fin de la partie[ modifier modifier le code ] Un pion doit arriver au but avec le nombre exact de cases obtenues avec le dé ou parce qu'il a fait 10 ou Si le nombre n'est pas exact, il ne peut pas entrer au but.

Le joueur qui mène un pion au but peut avancer de 10 cases avec un de ses pions restants. Le joueur qui parvient à placer ses 4 pions sur le but arrête de jouer, il ne lancera plus le dé et passe son tour. Le joueur qui a placé ses 4 pions sur le but remporte la partie. Le deuxième est celui qui a placé ses 4 pions sur le but en second, idem pour le troisième et enfin le perdant est celui qui n'a pas réussi à placer ses 4 pions sur le but alors que les autres ont terminé.

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Jeux de Parchís

Ils existent en plus quatre espaces hors du parcours de la course, et chacun de la couleur respective de chaque groupe de pièces, ou maisons, où chaque joueur garde les pièces qui ne sont pas encore incorporées au jeu. Les pièces se déplacent autour du parcours de 68 cases selon ce qui indique le dé à six faces qui doit lancer chacun des joueurs à tour de rôle. But du jeu Le vainqueur sera celui qui parvienne à introduire avant chacune de ses pièces dans la case finale respective, selon les règles qui suivent. Déroulement du jeu Début du jeu Chaque joueur commence la partie avec toutes ses pièces à la maison de la couleur correspondante, sauf une de chaque couleur, qui se situe sur la case de départ. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle.

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